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ZBrush3.0新功能多边形绘制

这是非常重要的一篇新功能介绍,虽然没有实际例子,但是很清楚的讲解了绘制颜色、纹理贴图、UV、面数之间的关系。

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Polypainting
  Polypainting允许在一个没有指定纹理贴图的模型表面绘制,模型的纹理贴图可以在以后的时间里被创建,并且绘制的模型表面能够转移到贴图上。
Polypainting与标准的工作流程相比有以下更多的好处:
  1.纹理贴图的分辨率不需要事先就确定,这一点非常的可贵,如果你发现你的模型的一个区域需要更多的细节,那就需要更大的纹理贴图,这时你可以简单的将你在模型表面的绘制转移到一个新的更大的贴图上而不需要去重新制作。
  2.同样,UV的贴图坐标也不需要提前确定。如果一个展开的UV不满意,我们可以创建一个不同的UV并且在贴图上移动模型表面来绘制。
  3.移除UV能够释放更多的系统资源从而允许你的模型拥有更多的多边形面。

多边形到像素比率 
  要理解polypainting是怎么工作的,首先要考虑2048到2048的纹理贴图,这个尺寸提供了比较好的分辨率,大约是4百万像素。新版本的ZBrush3.0能够快速处理有很大多边形面的模型,如果制作一个有4百万面的模型,并在模型的表面绘制,那么每个多边形面会被简单的指定颜色信息并且和4百万像素纹理贴图一致。所以使用polypainting,你可以在模型的多边形面绘制细节,然后将这些细节转移到纹理贴图上,这样绘制工作就完成了。

设定你的模型为PolyPainting 
使用PolyPainting时记住下面三点:
  1.在开始绘制前记得打开Tool:Texture:Colorize开关,着按纽默认状态下是关闭的。
  2.绘制时不需要使用UV,你可以关闭UV节省更多的系统资源来做更多的细节。当绘制工作完成后你可以重新打开模型的UV。 
  3.渲染的时候,ZBrush3.0优先考虑的是纹理贴图,这就意味着如果纹理菜单是激活的,你不能看到你在模型表面的绘制。要看到你在模型上绘制的工作请保证纹理菜单是Texture Off。

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下面是用polypainting,创建一个纹理贴图的简单过程:
  1.首先,获得一个模型,我们假设你不需要模型的UV。
  2.设置模型的细分级别为1。
  3.按下Tool:Textureisable UVs。这将删除你模型的UV。记着备分一个obj文件,以备你再次需要使用那些UV。
  4.细分模型的网格数量配合你心目中需要的贴图。
  5.使用alphas、masking等绘制模型,当然你也可以边雕刻边绘制。记住绘制前按Tool:Texture:Colorize。
绘制与你的雕刻笔刷
  你能够使用和雕刻相同的工具来绘制
  * Alphas
  * Strokes
  * Masks
  简单的开始PolyPainting,按下Tool: Texture: Colorize打开画布顶部的RGB按钮,一但RGB打开你就可以开始绘制工作了。

用Alpha控制你的笔刷形状
  使用alpha能够让你控制你雕刻的的形状,你可以通过以下两种方法选择Alpha。
  1.点击画布左边的Alpha大图标从弹起的窗口中选择一个alpha。
  2.打开alpha面板,点击Alpha大图标选择一个alpha。
  学习更多的关于alpha的控制请参阅alpha Palette页面。
控制你的笔刷的笔画
  ZBrush3.0有几种不同的笔画类型可以被艺术家使用。每一种类型都有不同的作用。在以前的学习中我们知道了
关于Spray、Dots、Drag Rect、Freehand这些都是非常有用的笔画类型。有一些笔画在进行3D雕刻的时候是不可见的(那些笔画只能在pm里使用)。ZBrush3.0的界面是十分敏感的,它只显示你当前可以控制和你可以使用的工具。

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使用纹理贴图在ZBrush3.0里绘制

  
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烘培纹理到PolyPainting

  
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烘培绘制到纹理贴图

  
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谢谢大老,这个正是我需要的。
aaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaaa
kankankanya

好强

学习了~

太好了,不错啊

这是我见过的最好的一个,绝对是最好的
真的么?期待ing!
先感谢啊。看看啊
感谢啊 学习到了
好东西,要看看
kankankankan

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