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Maya制作机器人的全过程(一)

首先看一下效果图。







这个线框视图显示出我没有节省多边形的数量。实际上我一开始使用了一个人体模型,并建造出我想要的姿势,使用一种lattice(格构)工具将角色的上半身变大。(每次我都会隐藏和显示这个参照物以确保将他建造在正确的位置上。)

他的大部分零件来自基本的几何体,也使用了如下工具:(在建模菜单下:)挤压边线或面、分割多边形工具和附加到多边形工具。
   挤压表面是十分重要的,因为使用这个工具可以很容易地添加或变形基本的几何体。分割多边形可以帮助你根据自己的想法划分表面,“附加到多边形”帮助你在不同的几何体之间建立连接。

建模工具不只是在建模菜单下,体会到这一点可以对你的角色建模有相当大的帮助(在Maya中)。许多用于动画的工具也可以很好地帮助你建模。(在动画菜单下:)像Deform/Lattice(变形/格构)工具——帮助你更容易地塑造出物体的形状。Blend Shape(混合形状)和非线性的bend(弯曲)、flare(爆炸)、twists(扭曲)、wave(波纹)也是优秀的建模工具。一旦你得到了想要的形状,不要忘记删除历史记录,否则在视图中移动时会出现严重的滞后现象。

贴图
   我制作这个机器人的目的是要尝试着使用自己和一个朋友去年在拉斯维加斯飞行表演时用数码相机拍摄的一些新的纹理。我们穿梭于很多飞机之间——实际上爬上了飞机,并且被有点偏执的军人们问到我们是否要建造自己的飞机,因为我们拍摄了很多(有关飞机的)图片。




我为这个机器人使用了普通的贴图方法,大部分是平面或圆柱形贴图,偶尔使用球形贴图或者在某处插入“基于摄像机来创建UVs”。(金属质感的纹理大部分是blinn色调。)我尝试着将这些制作出来的纹理贴图指定给属性编辑器中各种不同的色调。我最后使用了很多不同的复合纹理分别指定给每种色调,但我发现常用的指定纹理的方法不能很好地表现出这个模型中金属的质感。因此,我将纹理贴图指定颜色和反射,而凹凸贴图指定给凹凸、漫反射和高光颜色。这样可以使金属在需要的部位发亮,并且根据相应物体的密集的质量保持反射。


照明
   对于照亮这个场景,我计划只使用3盏聚光灯,但是最后使用了4盏,因为我不可能只用一盏前灯来照亮机器人的顶部。两盏暖光灯在前方上侧,(在参考图中显示出了颜色)还有两盏冷色灯(1盏微绿色色调和1盏微蓝色色调)被分别放置在模型的一侧和背后。(我使用Maya Software进行渲染,而不是Mental Ray渲染器。)在机器人前方——两盏灯投射出Ray Trace(光线跟踪)阴影。背景是由3个平坦的多边形组成的立方体的角落。(我为它们指定了一种亮度为1郎伯的灰白色色调。)这些具有不同光强设置的彩色灯光组合在一起表现出了我所希望的优秀的小型背景,并且只有前方两盏“投射阴影”的灯光在墙壁和地面上投射出了我所希望的阴影形态。


渲染
   实际上不需要多说,使用Maya Software进行渲染,当渲染某些带有较强反射材质的物体时,你必须注意Ray Tracing Quality(光线跟踪品质)下的阴影设置。默认参数是Maya预先设置的参数值,对这样一个细致的模型我使用这样的设置:反射和折射为1、阴影为2(因为这个小型背景主要突出了色彩区域)。图片剩余的部分要加入文字和进行设计工作,这些都使用了Photoshop在后期制作中完成。最后,在后期处理前机器人自身没有“洁净”的部分,因为我尽力使脏化工作在渲染中全部完成,使我可以将它渲染成希望的大小。后期工作很重要,但是注意不能依赖它,否则过后你可能会为自己制造出很多不必要的工作。
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