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标题: 用maya制作海马
woatmei




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发表于 2006-11-4 09:23  资料  个人空间  短消息  加为好友 
用maya制作海马

转载:cgtalk.com网站
  我仔细地研究了一下海马和海龙,想大致了解一下它们的颜色和形状,在不同的灯光下它们的身体和皮肤会呈现出一种什么样的状态。自然界的多样性和神奇让我惊讶,我现在终于明白在自然的面前我们是多么地渺小。那些鱼儿的外形让我浮想联翩,有很多鱼看上去都很有意思,比我的草图可滑稽多了。看了这些鱼儿不仅没使我泄气,反而让我充满动力。
初我很粗略地绘制出海马的形状,只是让它的身形很有特色,但是细节并不是太多。接着,我在它的身体里面绘制了两个潜水者,旁边绘制了一个潜水者,这个潜水者看上去受到了些许的惊吓,正试图逃离海马的身边。这样一个古怪而荒诞的念头使我心动了,于是我决定将它制作出来。我从我绘制的草图中选了一幅我觉得最棒的图片。在maya中制作会让我事半功倍。
  这些图片就好比是生物教科书中展示生物进化过程的流程图。我终于明白上帝的乐趣了——造人。第二天我就作了一个人。
  我开始制作海马了。建模并不是十分地困难,屏幕截图一目了然,看一下就明白了。
  现在为海马绘制渲染的所有条件皆已具备。为了能有很好的效果,渲染程序需要具备透明效果和皮下散射功能,我使用的是 Misss_fast_Simple_maya,和MegaTK 渲染程序,此程序由Puppet先生开发,感谢他发明了这样一款程序。我将两个渲染程序合并为一个分层渲染,在必要比例下激活它。当然除此之外还会有很多的方法。
  我想展示一下这个可爱的海洋生物的一些内部结构细节是一件很有趣的事情。
  下一步就是为我的人物制作纹理。我在maya中直接绘制。
  使用凹凸贴图和程序纹理制作出眼球的焦散效果并不新颖,但是我发现在这里使用它真是再合适不过。如图所示。
  现在,该轮到在场景中绘制细节了。场景中还必须有海藻、珊瑚、鱼类、微粒和一些悬浮物的出现。
  我使用了MentalRay 的Subdivision Approximation命令来使多边形海马在渲染完成之后非常地光滑。我在模特身上运用了置换贴图,故意把设置调节的非常夸张,这样海马看上去也就有种扭曲夸张的效果。
   [table=95%]
  我是不会舍弃那些珊瑚和海藻的,我决定用两个通道来渲染场景。首先,所有和背景有关联的物体:Paint Effects、灯光雾、海藻和珊瑚、鱼类等。(maya软件渲染器) 。接着,需要注意将海马分隔开来,在 MentalRay中处理。除了下面的合成我还需要 Alpha和Z通道,我在原图的基础上对它们进行渲染。
[/td][/tr][tr][td]
  为了制作景深,我使用的是Richard Rosenman编写的景深激发器。我很喜欢使用这个插件,因为制作出的效果确实很棒,也比较灵活,设置方便,还可以实现预览。这一次它又派上大用场了。在用Paint Effects制作海藻珊瑚的时候竟然能够激发出错误的z通道,这太不可思议了。
  我开始制作海马了。建模并不是十分地困难,屏幕截图一目了然,看一下就明白了。
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  这是一张立体浮雕图片,之后会详细介绍。使用了红色和蓝色的玻璃滤镜之后看上去会更好。
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阿木


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fengyun319





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