我认为默认的C4D色彩通道是非常容易建立的,这就是我为什么要空着‘计算表面材质’这选项的原因。我使用了‘计算高光’来创建皮肤上平滑的光辉(看下面这幅图)。标准的C4D高光通道已被用来创建物体边缘美妙而尖锐的高光(例如嘴唇和鼻子)。这两种高光通道都被限制在一张贴图中。
最终的皮肤材质由六种不同通道组成:色彩,漫反射,亮度(夹带棉纱材质),凹凸,置换,高光和高光色彩通道。
场景
我快速的创建了一个简单的T恤模型,导入ZBrush中,将它倍除了几次并用膨胀笔刷在上面雕刻了些衣服皱纹。我也创建了手臂和肩膀并将每一物件在Cinema中合成。因为没有必要在T恤上使用置换贴图,我就从Zbrush中简单输出了这个高分辨率的面片。
T恤纹理是胡乱以一些滤镜和减淡加深工具绘制的。