您在这里 首页 > 交流社区
社区首页
 


标题: [一般性教程] Maya三维水墨动画制作教程------高路动画《荷塘月色》(2)
  本主题由 cherryblossom84 于 2008-10-28 14:04 下沉 
niuxiliang





UID 10597
精华 0
积分 0
帖子 17
积分 85 分
水晶石 0 颗
学徒 0 级
阅读权限 10
注册 2008-9-22
发表于 2008-10-6 10:01  资料  个人空间  短消息  加为好友 
Maya三维水墨动画制作教程------高路动画《荷塘月色》(2)

4、然后挑选一种合适的画笔,画出工笔画晕染效果,步骤可以参考画工笔画步骤,首先淡淡铺一层底色,然后降低画笔透明与流量,反复几次的画出工笔画渲染后肌理感,注意颜色不要太重,但要有浓淡变化。适当使用加深、减淡工具和涂抹工具,使过渡平和一些。



选择合适的画笔,配合使用涂抹工具、减淡工具、加深工具。



5、现在感觉绘制的纹理太细腻了,不像是绢上画出来的感觉了,在滤镜-杂色-添加杂色,调整到满意效果。



到这里荷叶的纹理贴图绘制完成了,开始提到的几个问题都得到解决。


回到Maya中我们下面需要把贴图附到模型上,为了方便调解,达到更好的水墨效果,我们使用Rampshader着色器节点。在Maya材质编辑的过程中Ramp理念十分重要,所以Maya专门预设了Rampshader这种材质球。这种材质的构建相当于Ramptexture、LightInfo、Specularnode等灯感信息的总和。这种材质所有与颜色相关的属性都受渐变(梯度)的控制,都是处在0到1的范围里。除了颜色其它都是Faceangle方式控制。
Rampshader的基本特性都了解了,在Maya建立一个Rampshader的材质球把刚才绘制好的贴图,连到 Rampshader的color[0]上。然后双击Rampshader,打开属性编辑栏,在Color下有个Color input属性。
Colorinput这一属性决定了颜色如何在曲面上蔓延。下拉菜单中有几种选项,Light angle(灯光角度),Face angle(面向角度),Brightness(亮度)。



这里我们选择Brightness(亮度),其特性为用全部灯光亮度作为渐变索引,其含义是颜色不受灯光影响,比较适合我们这种国画材质,因此在做国画项目中不需要打灯光。



根据此方法同样可以绘制出荷花,鸟以及青蛙的贴图。





渲染:根据自己的合成需要对场景中物体的位置,主次,颜色,明暗等进行分层,分层之前要明白哪些在后期里是需要调节的,哪些是不需要调节的,这样分层就很有目的性。然后用颜色来控制场景里的东西,所选的颜色是三原色因为它们之间没有相近的成分。假如我们所选的颜色不是三原色,将来在后期选择一种颜色时其它的也会受影响,所以我们采用三原色来做通道。在Hypershade中新建三个Surfaceshader材质球把它们的Outcolor分别改为三原色。


RGB参数


由于有三种颜色的材质球,所以说每层都可以放三类物体或三种需要分别调节的物体。

顶部
[广告] 北京中心影视动画长期班11月24日开课   北京中心电视包装动画长期班11月8日开课